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85后网游创业者抛却VIE赴加拿年夜上市

时间:2012-07-06 18:20:47   作者:   来源:   点击:

网游业马太效应

“就网游行业而言,游戏运营及告白运营才是核心的利润。”李宗欣对记者暗示,未来将斟酌逐步向上市公司注入资产的体例,实现旗下主要资产的证券化。

对中国网游市场,李宗欣认为,游戏仍是最容易实现商业价值的互联网业务,虽然颠末了多年的高速成长,未来增长点仍是很多,包含页面游戏、手机游戏等。

但他同时也坦承,目前中国年夜陆网络游戏行业竞争猛烈,市场推广本钱、人员本钱以及监管本钱都很是高,“已经进入一个淘汰期,死了很多公司”。

按照文化部发布的统计数据,2011年中国网络游戏市场范围(包含互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增速止跌回升。网络游戏用户突破1.6亿,同比增长33%,增速有所放缓。其中,移动互联网游戏用户数量突破5000万人,同比增长46%。网页游戏市场范围继续保持高速增长,范围达49.3亿元,同比增长102.1%;移动网游戏市场范围38.7亿元,同比增长51.2%。

与此同时,按照腾讯财报,其2011年游戏业务的营收为158亿元,同比上一年的95亿元增长了66.4%。整个网游行业,腾讯、网易、盛年夜显现三强格式,而腾讯一家的营收又逾越网易和盛年夜之和。

李宗欣暗示,平台化和合作运营成为网游行业的主要趋势。

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