再下一步是更重要的过程,可以把一个用户初度拜候和之后两周里面,把它当作一个网游的RPG升级游戏。用户对你有了初步的体会,你也知道该怎么去联系他,如果用户在两周内第二次、第三次达到网站,就应该逐步地让他加深印象和展示更多的功能,逐步提高用户对你的好感,包管在两个星期之后用户还能再次拜候。用户导入过程是很是细致的。
像社交游戏甚至传统的客户端网游,在这点往往狠下工夫。因为这对他们来讲是直接的生死之线,是马上能见到钱的。但对不挣钱的产品来讲,没有一个硬指标在后边,往往很轻忽这个过程。那些游戏很少会在用户第一次玩或第一级的时候就把所有的功能展示给用户,也不会在第一级的时候就强迫用户去交友。他们把用户设定成一个成长曲线,在几天或到什么阶段给用户什么功能,这是很是明确的事情。
以游戏或社交网站为例,不合的做法在3天保存率、一周保存率和两周保存率就可以差好几倍。所有的这些转换工作,媒体选择好和欠好就可以有几倍的差距;Landing page配比每个步调不合也可以有10%的差距,最后一次转换、二次转换提高很多实际上是很容易的。而二次转换到三次转换,到三天保存,再到七天保存,甚至到两周保存,每一个环节只要差百分之十几,最后的成果就会差好几倍。完全的保存不单需要你对产品、用户认识清晰,还需要细致的运营、策划、产品开辟团队的参与。
社会化
再简单说一下产品的社会化。无论是在美国、中国,无论是在传统的应用范畴、社交范畴, 仍是电子商务范畴,都呈现了一个现象:几十人、甚至十几人,在很是短的时间内就做到1000万用户,并且能做到很是高的增长,给用户提供很高的价值。这种例子特别多。这里面牵扯到几个问题,什么是社会化?产品的内部社会化运营和社会化设计,产品外部的社会化推广。如果要达到这个境地,内容和办事就是由用户产生的,这些产品的推广和二次传播也是通过社会化的体例来实现的。就是让你的用户成为你的作者,成为你的买卖监管者,成为你的营销人员,才能只用十几二十人以很高的速度成长起来。
就算你不克不及做到这一点,总有某个环节是可以做到这一点的,比如产品自己不是社会化的,可是推广手段是社会化的。社会化其实不是什么神秘的概念,早期没有社交网站,年夜家都操纵社会化营销,如果没有社会化营销,facebook之前并没有其他的社会化网站,facebook怎么推广自己? 这个话题很是年夜,我们可以下次再找机缘伶仃讨论这个问题。