在 Gasketball 之前,Mikengreg 工作室的 Micheal Boxleiter 和 Greg Wohlwend 过着不错的日子,他们的第一个游戏 Solipskier 取得了不错的利润。两小我没有因此变得敷裕,可是维持生计绰绰有余,在两年的时间里,每小我年夜概能有 2 万多美元收入。
在这笔收入的支撑下,他们开辟了第二个游戏 Gasketball。Gasketball 取得了不错的成绩,它被下载了 20 万次,并且曾在 iTunes 游戏榜上取得接近顶部的位置。可是,成功的游戏给两位开辟者带来的却是恶梦。如今,两小我不克不及不四处飘荡,在朋友家的沙发上过夜,期待着他们的财务状况再度好转。
Penny-arcade 报导的这个故事,给我们展示了自力开辟者的不容易。斟酌到两小我破费了两年的心血,不克不及不说这是个有点心酸的故事。可是,在游戏开辟和销售过程中,他们犯了许多决定计划上的毛病,最终致使了今天的场合排场。
现在的应用要赚钱,根基就是几种体例:收费;免费+告白;免费转收费;应用内付款。当然,如果开辟应用的目的就是为了堆积人气,有朝一日卖失落,那么延续免费也维持不成。(Instagram 可以看作一个此类应用的典型)
两位开辟者可以选择的最好模式,应该是应用内付款(应用也可以定为低价),其次是一次性收费(订价相对较高),最次的是免费转收费(免费版也可以挂告白)。由于 Gasketball 是多人联机游戏,因此很是适合应用内付款。
应用内付款的益处是,它可以取得延续不竭的收入,而不是依赖于一次性收费。对游戏来讲,这是一种适合的收费体例,它可以通过免费来收获年夜量用户,然后通过各类道具、能力赚钱(比如 Temple Run)。免费转收费是最次的模式,因此这种模式的转换率很是低。Instapaper 的开辟者 Marco Arment 曾有一个不雅点,免费用户没有付费的意愿,因此,即便你提供了“升级”选项,但他们大都不会升级。
Gasketball 两位开辟者决定采纳免费应用,配合应用内付款,可是他们要做“正确的”应用内付款。两小我对目前一些成功应用的做法暗示了不满。Wohlwend 举了 Dragonville 的例子,他认为,这种游戏是对人性弱点的操纵,让人上瘾,引发强迫症,其游戏性是零,”我认为这比香烟厂还要让人恶心。也许某天我们会发现这种游戏会致使忧郁症,他们需要在游戏的每一处贴上正告”。
因此,Gasketball 的年夜部分内容都是开放的,只要一次应用内收费便可以解开整个游戏。
两位开辟者是好意,可是他们的收入模式显得紊乱不清,再加上一些细节上的失误,致使了一次恶梦。概况看起来他们采取了应用内付款,但这种一次收费的体例,素质上和“免费转收费”模式没什么区别,最终的收入要依赖收费用户转换率。并且,两小我还犯了一些毛病。在年夜部分内容开放的情况下,转换率比较低,更糟糕的是,应用没有明示可以应用内付款,许多人都不知道完全享受游戏还需要解锁。
第一周发布后,游戏底子没有进入收费应用前 200 名,收费用户转换率只有 0.67%。为此,他们不克不及不进行升级,以提升转换率(“解锁以获得完整游戏”的信息放在了游戏 Logo 下面),甚至斟酌插手告白来弥补收入。不过,事后弥补显得有些晚了。
Wohlwend 说他们仍然希望保持“免费,2.99 美元解锁”的模式,可是在 0.5% 的用户采办的情况下,那是无法维持下去的。现在,两个开辟者需要不雅察数据、调剂应用,设法达到 2% 的转换率,那样他们才能取得收入,用以弥补两年内的投入。
两年的辛苦工作,一个不错的游戏,却没有带来相应的酬报。两位开辟者之所以陷入目前的窘境,与他们一系列的毛病决定计划不无关联。年夜公司的开辟者可能会犯毛病,甚至打算被取消,可是在开辟游戏的过程中,他们已经取得了收入,而自力开辟者只能依靠应用上市后的回报,因此他们经不起失败的冲击。在开辟游戏的过程中,保持自己的理念是值得奖饰的,可是必须有可行的收入模式才行,因为用户其实不会为你的好意买单。