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HTML5——美好却不现实的开发之梦?

时间:2012-05-16 18:06:23   作者:   来源:   点击:

毫无疑问,Facebook对HTML5报以信任。甚至在2年前,他们便为了迎接HTML5而面向此创造了一个专业性网站,并鼓励开发者“构建 HTML5的未来”。当Facebook仍在被动地等待其他人能造出更加优秀的浏览器以处理HTML5代码时,谷歌早已明确创造出最优秀的浏览器才是成功的关键——因为浏览器将成为未来的娱乐平台。

随着Chrome OS和Chromebook的发行,谷歌以实际行动去证明浏览器便是未来,并且它的目标是将一切内容都运行在基于“云”的浏览器中。这里存在一个很大的问题:如果所有游戏和应用只能运行于浏览器中,那么用户便不需要去专门的应用发行商店下载内容,那么发行商如何才能将新游戏和应用带到大众面前?

为了解决这个问题,谷歌便创造了自己的Chrome Web Store,虽然这是个好方法,但是并非所有的开发者和发行商都能够打造自己的应用商店。苹果App Store和谷歌Google Play让用户能够更加轻松地购买应用,让他们能够明确方向寻找自己想要的内容。这就是为何今天的手机开发者无法承担开发HTML5游戏风险的重要原因 ——为了获得足够的曝光度,开发者仍需要继续开发“原生”应用。

但也有一些正面的情况:Facebook手机平台开始推行HTML5应用的社交搜索。行业博客甚至评价说“Facebook最终将成为那些无缘前 100名手机应用的归宿。”大型游戏发行商同样也可以从病毒式手机网站流量中受益。我们也通过手机移动网站直接获得了许多流量,为此让GameDuell 游戏的HTML5版本获得了更多额外用户。

快速发展的技术

HTML5取得了很大的进步,而如果从浏览器的兼容性来看,开发者似乎总是会低估这种兼容性。HTML5并不只局限于Chrome;我们的第一款 HTML5游戏《Solitaire Harmony》便能够灵活地运行于所有手机浏览器上,包括Safari,Opera以及Silk。我们同样也注意到了技术对于休闲游戏(如纸牌游戏)的重要性,如移动传感器也能够被用于原生iOS和Android应用中。

我们同样也能够制作一些简单的动画,如弹跳或移动纸牌。但是我们也发现了在不同浏览器上会出现不同的弹跳效果:就像在Android的Chrome 上,玩家只能围绕着纵轴转身,而在iPhone的Safari浏览器中,玩家却可以在水平面上弹跳。好吧,让我们想办法去创造额外代码来解决这一问题。

因为HTML5依赖于浏览器,所以玩家通常不能离线玩游戏。但是如果完全加载了游戏并获得所有缓存数据后,玩家便能够选择“脱机”玩游戏了,而如果玩家完全不能连网,他们便不能够访问游戏。

还有一个关于音频的问题,这也是众开发者非常关注的一个问题。没有声音的游戏也就失去了乐趣;因此HTML5必须谨慎地处理各种类型的音频并允许开发者能够利用这一工具。虽然HTML5的音频能够有效地运行于大多数浏览器中,但是我们却发现它在循环音乐中具有很大的局限性。HTML5音频存在的另外一个问题便是用户不能通过iPhone的硬件音量按钮关掉它,迫使用户只能使用屏幕上的软件按钮才能关掉声音。虽然在今后创造者将慢慢解决这一问题,但是现在它却严重困扰着用户的游戏体验。

多种设备,多种屏幕尺寸

尽管音频问题很重要,但是处理不同的屏幕尺寸和像素更让人备感压力。

假设你是一名游戏开发者,正致力于创造下一款“一鸣惊人”的游戏。因为听到别人说将HTML整合到手机平台上非常简单,所以你便决定基于桌面浏览器去开发HTML5游戏。你可能想着只要压缩桌面游戏的图像尺寸便能够轻松地将游戏移植到手机设备上。但是这明显是痴心妄想。

这么做你最终只能够创造出一款外表不堪的游戏,并需要额外投入更多精力和时间去完善它。对于不同设备之间,甚至连最基本的导航栏也会有所不同,这就意味着如果你想面向不同类型的智能手机发布游戏,你就需要合理地设置游戏的屏幕显示。

关于图像的另一大挑战便是像素问题。因为如今市场上出现了各种各样的手机设备,并且这些设备都具有不同的物理显示器并支持着不同的像素分辨率和密度。为了克服这一挑战,便出现了所谓的dip像素。但是因为我们最终仍需要将这种像素转化回屏幕像素,所以我们的设计难度也会随之大大增加。尽管我们在过去只拥有一个简单的“px”(即像素),但是在今天的HTML5世界我们则需要面对dpi,dip,dp,dps,sp以及sip。

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