张小龙
推荐给所有产品司理和用户体验设计师:需要用文字来诠释的交互不是好交互;自然往往和人的赋性相关的;产品司理在面对一个复杂问题时,需要有一种适合“自然”原则的建模体例,来通过产品布局模块以及模块之间的联系来映射息争决问题。
小我对用户体验的目标是,做到“自然”。举几个例子:
我不雅察3岁的小孩用iphone很容易上手
比如,iPhone 的开锁,小孩甚至不消学就会用。因为触摸是人的天性,同时 iPhone 通过箭头图标,向右滑动的文字条(小孩看不懂文字),来暗示手指触摸向右滑动来解锁。自然和人的天性是一致的。年夜人因为成年后受污染较多,反而不一定当即学会 iphone 解锁,可能需要看文字诠释来理解。所以不识字的小孩可能比老年人更快学会使用 iPhone。需要用文字来诠释的交互不是好交互。
Apple在“自然”体验上做了很多测验测验
比如,通常PC下的“文件夹”(甚至“文件”)是不太自然的电脑概念,被从iOS里面取消(文件只有和能诠释它的应用关联才有意义)。MacOS测验测验改变触控板的传统转动标的目的,将手指滑动改成和内容一致的标的目的,并称之为“自然”模式,即,以前的触控板的滑动标的目的是“不自然”的。这样的改变很需要勇气,但也许Apple感觉长远来看更自然的模式才更有生命力,哪怕暂时会改变用户习惯而让用户不适应。
自然往往和人的赋性相关
微信的摇一摇是个以“自然”为目标的设计。“抓握”,“摇晃”,是人在远古时代没有东西时必须具有的本能。手机提供了激起人类这项远古本能的条件。设计“摇一摇”时,目标是和人的“自然”或说“本能”动作体验做到一致。摇一摇的体验包含:动作 - 摇动;视觉 - 屏幕裂开并合上来响应动作; 听觉:有吸引力(男性是来福枪,女性是铃铛)的声音来响应动作;成果 - 从屏幕中央滑下的一张名片。整个界面没有菜单和按钮。但几近没有比它更简单的交互体验了。感激手机,让远古时代人们通过投掷石头来“毗连”到其他人,进化到摇脱手机来虚拟地“毗连”人。
摇一摇上线后,很快就达到每天一亿次以上的摇一摇使用次数。“简单而自然”的体验人人城市用,并且因为“自然”,而“自然而然”地去用它。它也没有高端和低端人群之分。摇一摇给我们的最年夜启示是,一种通过肢体而非鼠标(甚至触屏)来完成的交互,也许代表了未来移动设备的交互标的目的(Bump 在这方面做得更早)。(顺便说下,常常有人说微信摇一摇是学 line 的,事实上,我们做摇一摇的时候,还不知道有 line 这个软件。考据一个应用"剽窃"了谁,除取得心理安抚之外,其实不克不及提升自身的能力)
Pony三年前曾经送给很多人一本书,《don't make me think》,光从字面理解,也是这个意思。自然的体验是不需要用户去思考的。我小我也欣赏原研哉等设计师的设计理念,设计应当挖掘人的来历根底的体验倾向。
“自然”其实不只是在交互等体验上体现,更是一种思维体例。法度员都知道面向对象的体例的核心是更“自然”的对复杂事物的建模体例,“分类”是其核心之一。同样地,产品司理在面对一个复杂问题时,需要有一种适合“自然”原则的建模体例,来通过产品布局模块以及模块之间的联系来映射息争决问题。没有开辟训练的人同样可以成立“自然”思维体例,事实上,“分类”是人类模式化和识别外部世界的本能体例,如果有意识地对任何问题都从“分类是否公道”的角度来考查,时间长了,会成立起直觉式的分类感触感染,而避免形成“年夜杂烩”式的成果。而对任何一个界面和交互,同样可以用“don't make me think”或“是否自然到人人都能自然而然地使用”来频频思考。
比如,我们会鼓动勉励每个界面尽可能有且只有一个突出的按钮作为用户不消思考就默认去点的操作点。当思考过一千个界面的交互后,对哪些交互是自然的哪些是不自然的就会很容易判断到。即便对司空见惯的体验点,加以反思也会发现改进余地,比如,对一个列表,需要显示总的条目数吗(比如通讯录有多少人,用户需要这个数字吗)?一个进度条,需要显示百分比吗?数字对用户是自然能接管的反馈吗?