你还会从中发现一些出乎意料的东西,比如优秀的设计没必要来自专业的设计师。同样,我们在硅谷风险投资人保罗 ·格雷厄姆的《黑客与画家》里发现了很多他对好设计的定义─其中很多还会在后面被专业人士提及。看完他的总结,你会发现从一个“外行人”,尤其一个这么智慧的外行人的视角对待好设计如何出世这件事其实是个不赖的主意。
就让我们从这里起头吧。
100 THINGS ABOUT GOOD DESIGN
001
好设计是简单的设计。从数学的角度而言,少便是多,证据是每一个数学正义。从设计师角度而言,美依赖于一些精心选择的布局性元素,而不是依赖于装饰品点缀和堆砌。装饰品自己其实不是坏事,只有当它被用来掩盖布局的惨白时,才酿成了一件坏事。
002
好设计是都雅的设计。数学家哈代说,丑恶的数学在世界上无法生存。飞机设计师凯利·约翰逊说:如果解决体例是丑恶的,那就必定还有更好的解决体例,只是还没有发现罢了。
003
好设计是启发性的设计。想一下乐高积木,它允许用户依照自己的意愿去使用。
004
好设计通常是有点趣味的设计。
005
好设计是艰辛的设计。人们为什么会感觉野生动物很是优美?原因就是它们的生活很是艰辛,在外形上不成能有多余的部分了。
006
好设计是看似容易的设计。
007
好设计是对称的设计。
008
好设计是模仿年夜自然的设计。不过这一条用来答复“为什么飞机没有做得跟鸟一样”这种问题的时候,可以参考第二条:人类有更有趣更优美的解决体例。
009
好设计是一种再设计。
010
好设计是能够再复制的设计。你可以理解成允许山寨,但不是鼓动勉励你去复制他人。
011
好设计常常是奇特的设计。但这句话要紧接着这句─“多是因为我不敷智慧,才会感觉它们看上去很奇特。一条狗看到开罐器也会认为那是一个奇迹。如果我是天才的话,可能会感觉欧拉公式(87页)是再平常不过的事情,它又没有说错,有什么好奇怪的。”
012
好设计是成批呈现的。为什么文艺答复会呈现在1450年的佛罗伦萨?如果达芬奇出世在米兰,汗青会怎样?另外一个例子是,即便当代人口活动如此猛烈,天才项目仍是呈现在那么几个中心:德国包豪斯建筑学院、曼哈顿打算、《纽约客》杂志、洛克希德公司的臭鼬工作室和1980年代的施乐帕洛阿图研发中心─格雷厄姆在这里注解:如果你远离这些中心,你也很难出头。
013
好设计常常是年夜胆的设计。“我感觉发现丑恶的东西要比你想象出一个优美的东西更容易。年夜大都做出优美功能的人仿佛只是为了修正他们眼中丑恶的东西。”
014
好设计的秘诀:很是严格的品味,再加上实现这种品味的能力。单单无法容忍丑恶还不敷。只有对这个范畴很是熟悉,你才可能发现哪些处所可以脱手改进。你必须熬炼自己。只有在成为某个范畴的专家之后,你才会听到心里有一个细微的声音说:“这样解决太糟糕了,一定有更好的选择。”不要轻忽这种声音,要培育它们。
015
否决恶趣味。比如SUV。即便它采取可再生的清洁能源也改变不了格雷厄姆对它的观点,因为SUV来自一个使人厌恶的想法:如何使得小货车看上去更有男子汉气概。
016
支持精练。有一个笑话说,黑客脱手写法度之前,至少会在心里盘算一下哪种语言的打字工作量最小,然后就选择使用该语言。
017
做用户需要的设计,而不是“用户要求的设计”。任何一个范畴的最佳作品都不成能是由对用户言听计从的人做出来的。
(001~017:保罗·格雷厄姆对设计的总结)
018
有一个笑话。有人问:“要改进一个灯胆,需要多少设计师?”设计师说:“等一下,我们要改进的必须是灯胆吗?”这样的问题有时候会让提问者看起来很幼稚,但事实情况恰好相反:他们是在用一种很是规的体例界定思考问题的体例。设计往往从这里起头。 但年夜公司里问问题的人可能不多─这是他们需要外脑的原因。灯胆的后续故事是,最后那个设计师在不改变灯胆自己的条件下增加室内光照量,他在天花板顶部加了一扇窗让阳光射入。
019
年夜大都年夜公司不会问自己的“蠢问题”包含:我们为什么在生产这些东西?人们为什么需要这些产品?假定我们完全改变目前的产品会怎样?要不要做点别的东西?也许应该停下来为现在的产品提供不一样的体验?什么会让我的消费者欢愉?