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迅雷CEO邹胜龙自述:迅雷十年反思

时间:2012-12-16 22:51:34   作者:   来源:   点击:

  但至少我觉得我们这些公司,不光是迅雷,在2009年做的协同努力,把互联网一些内容,比较多的集中的音乐、影视,推向了正版化道路,这也可视为是对行业的一大贡献。

  所以,现在拿迅雷的版权问题说事我觉得是个伪命题。迅雷只是一个提供下载的工具,就好比修了一条高速公路,有人沿着高速公路去摘了别人的桔子,只能说摘桔子的人存在道德问题,相反,你不能指责高速公路该不该修的问题。事实上,我们一直致力于正版内容的推动,我们每年都会花几亿元人民币购买视频版权,同样也为高额的版权费用不堪其扰。迄今我们的投入和产出远远不成正比,甚至包括我在内的同行都认为,现阶段依靠视频广告来获取大量收入并不现实,但“仅为了赚钱”和“积极推动”其实是需要分开理解的事情。

  曾经的错过与追赶

  我一直认为,自己性格里有执拗和矜持的一面。对感兴趣的事情,我愿意花很多时间和精力去尝试,相反,对自己不太愿意的事情,我骨子里会抗拒、会消极,甚至会排斥。作为一个企业领导者,有时你需要兼具多种面孔和身份,细细想来,我有时太过直率。

  创业的时候,我的愿望是,到了35岁的时候退休,然后去周游世界;真到了35岁的时候,才发现退休根本就是奢望,于是又给自己规划40岁时退休。如今40岁又到来了,相反,我已经两鬓斑白,未老先衰。于是我又给自己定了个45岁的门槛。

  我不断地在找这样的平衡点,有时我也会想,迅雷错过的那些机会和节点,是否真的与我的性格有着某种微妙的关联?

  在游戏这件事情上,就让我有过一些反思和思考。

  2006年前后,互联网游戏市场开始爆发,当中最为典型的代表当属盛大。我们的董事会非常有远见,他们拿出了一份详尽的报告,并证明互联网业态将会有大量的细分,并建议我们似乎可以考虑转做游戏。

  客观地说,我认可董事会的建议,但我并未完全接受“转型”的观念。游戏公司当年最成功是盛大、网易这样的公司,互联网是个寡头市场,任何一个垂直领域里面,你一定要做到前三名才有意义。但是前三名里面,只有第一名才能赚很多很多的钱,非常非常有影响力,第二、三名虽然能活着,但一定会比较难受。那个时候盛大已经做得很大了,我们或许怎么也做不过盛大。

  当时我想的是,把迅雷做成一个用户平台,再在平台上实施垂直应用,这个时候做游戏显然有些违背我的初衷,于是内心里有些抗拒,迅雷怎么可以成为一家游戏公司呢?

  然而这样的纠结后来被证明理解上存在偏差,之后我们看到了腾讯的壮大。依靠用户的平台,腾讯开发出了多款游戏,很快在互联网脱颖而出,甚至一举超过了盛大,而在评价腾讯的时候,用户并没有将其视为一家“游戏公司”。这件事情给了我们很大的启发,我们分析,为什么腾讯做游戏能做得大,当然除了他自己的游戏本身,它还有一个很重要的原因,就是它拥有一个庞大用户的会员付费平台,可以在会员平台上实施垂直应用,其实迅雷完全是可以这样去做的。

  所以在2009年,我们朝着两条线开始走了,一条线的团队去做游戏,一条线的团队去做会员,我们从来就没想做一个独立的游戏公司,我希望这两条线有一天能产生交集。

  但这是需要积累的。腾讯其实从2000年就开始做会员,但直到2006年,会员才刚刚过100万。也就是说,很长时间内,腾讯会员都是这样平滑地增长的;但是2006年到2009年,腾讯付费会员却从120万猛增到1200万,从2009年到现在又超过2000万。

  略感欣慰的是,经过近3年以来的培育,到今年年底我们的会员将达到400万,我们也最终确立了“付费会员+网络广告”的商业模式。现今,数百万的付费会员支撑着迅雷的下载、游戏以及视频业务,对公司收入的贡献已经超过了半壁江山。我们的目标是,在未来的两三年内,付费会员用户突破1000万。但有些遗憾的是,我们错过了最好的时间节点。

  IPO得失

  我对迅雷的理解是,我们是一家有着南方企业特点的公司,我们不善于去宣传和包装自己,爱做而不爱说。

  比如,在2007年的时候,我们曾经花费了大量的精力投入到电视机上“嵌入式迅雷”产品的开发。我们为此组建了一个200多人的团队,并将行军床都搬到了办公室里。这一切都是在公众看不见的视野内进行,并且搞了3年。但这个项目最终因为市场不成熟以及其他原因,导致最终流产,3年的辛苦以及上亿元的投入最终付之东流。这件事给我的震动很大,互联网行业通常讲究“先入为主”、“先发制人”,在“先”与“后”之间,我宁愿选择“后”一点,但往往有时“后”一点,则另外的风险又不期而至,所以这是一个很难权衡的问题。

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