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HTML5是不是解决跨平台问题的终极密钥

时间:2012-02-27 09:47:06   作者:   来源:   点击:

中间工具和HTML5技术

其实开发者并不是单纯地只根据不同的平台解决问题,看市场上出现的各种中间解决方案就知道了,开发者并不想在跨平台的问题上耗费太多的精力。在目前面向开发者的各种中间解决方案中可能包括Zipline、Moblyng、Epic、MoMinis、Ansca Mobile、Sibblingz、GameSalad、Unity Android或者cocos2d-x。

HTML5被整体市场所观望的除了技术标准和规范不够成熟外,最大的盼头就是出现一款重磅作品给市场打入强心剂,虽然磊友、Spil或Facebook在推动这个趋势,但都不如一款有说服力的游戏来得有价值。

另一个解决问题的方式可能来自最近最受关注的HTML5,脱离App束缚成为应用研发最偷懒的方式。Ben Savage曾经做出2012年关于HTML5的14个预言,其中就包括基于HTML5的应用将大规模出现,此外用户体验可能将慢慢向iPhone应用看齐。而同样利好的消息是各种浏览器都在支持这项技术(Chrome、IE、Safari、Mozilla、Opera等),尽管目前还只是适用于高级别的浏览器版本,但随着浏览器的各种升级,这个用户受众面的困局也将迎刃而解。

所以早些时候Appcelerator和IDG联手做的关于开发者平台选择的调查(取样2160名开发者)就显示HTML5的选项为66%,和Android Tablet的68%相当,甚至高于WP7的38%、BlackBerry Phone的21%。当然,在现阶段的开发者热情还并不能和拥有91%支持率的iPhone、88%支持率的iPad和83%支持率的Android Phone相提并论。

Funzio的Jamil Moledina代表了这种观望心态,他认为开发者并不会和某种技术捆绑,而会根据面向用户的需求做多重选择(优选方案),同样Google+的Todd Kerpelman也认为Flash和HTML5之争并非零和游戏。Zynga的HTML5游戏《Mafia Wars Atlantic City》最后为Mafia Wars Shakedown所取代,并未能有力佐证这个市场的价值,现在Popcap也推出HTML5游戏《Bejeweled》(Chome Web Store)、Gameloft也向Google+平台发布基于HTML5的3D赛车游戏《GT Racing: Motor Academy》,这些举动或许能慢慢和早先的《Angry Birds》(只针对Google Chrome)、《Chain Reaction》、《Sand Trap》一起带动全新的希望。

Zynga负责移动端的高级副总裁David Ko认为HTML5是Zynga在手机端拓展社交游戏的一个重要途径,而Popcap的Giordano Bruno Contestabile则在GDC Online上称HTML5或许是突破平台割据局面的希望(HTML5 might be the hope)。

至于情况如何,至少李开复和磊友对HTML5的未来充满信心,他在HTML5 in China分享会议的开场致辞中就称HTML5所支持的兼容精神将在未来获得更大的展示空间。其实大部分人对于HTML5最大的底气不是来自于对技术的预测,而是来自于行业分析数据的支撑,就比如ABI Research认为到2016年全球将有21亿部手机(占手机总数的30%)支持HTML5浏览运行支持,在手机操作系统的战局中,HTML5将以中间调和者的姿态迅速获得发展。

当然,更有一些人看起来超级乐观,比如Chrome操作系统项目主管Sundar Pichai就认为HTML5最终会超越原版手机应用模式(Spil games首席执行官Peter Driessen认为应该不会超过三年的时间);Mike Rowehl则认为这种趋势会让用户和开发者忘记自己是经过了原版应用时代,才走上了移动网络之路。

至于HTML5技术支持的应用最理想化状况到底是怎样,恐怕还只能在继续探索中被挖掘。Scott Hyman认为在制作完善的作品中,应该让多数玩家都不会察觉内容是基于浏览器的。

HTML5的技术差异特征理解

Matt Marshall曾在《How HTML5 will kill the native App》一文中仔细探索过HTML5的相关技术内涵。

其一,Touch/gestural interfaces。据称图片轮播、scrolling lists、disclosure panels和相关小部件等需通过触摸、划动手指来控制的UI组件,均可在HTML5网页上实现。Keith Stuart在《Touchscreens、smartphones and the haptic future of games》一文中指出触屏技术将是未来游戏发展的动向。

其二,HTML5已可根据屏幕大小、图片大小和分辨率的情况,提供Visual Scale的用户体验。

其三,在Graphics & FX问题上原生应用可能更胜一筹,在图像质量要求较高的内容上尤其如此。高图像质量的游戏在HTML5上的渲染效果暂时还比不上原版应用(从目前现有的HTML5游戏看,画质本身还是一个问题)。

其四,HTML5在Accelerometer access问题上也能够有效实现。

其五,关于游戏的离线运行功能。Dan Rowinski曾对此进行过解析,HTML5应用能够在未联网的情况下继续运作。离线缓存的概念相当新颖,是有待网页应用深入挖掘的HTML5重要性能,拓展空间很大,其主要优点是让网页应用能够在未连网的情况下继续运作。可能是很多人认为这是令原生应用走向消亡的一大原因。换句话说,如果得到了用户许可,HTML5可以通过application cache API向用户提供离线存储功能,让HTML5网页应用在离线状态下运行。早在两年前,Google就通过HTML5技术实现了离线Google Map和Gmail(无须接入网络的浏览体验)。游戏邦曾编译过Alex Kessinger的文章,就是以《俄罗斯方块(Tetris)》为例,如何制作iOS离线游戏应用【注:具体可以参阅:http://sixrevisions/web-development/html5-iphone-app/】。

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