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宫崎英高跌落神坛(宫崎英高跌落神坛是什么梗)

发布时间:2022-06-02 16:30:45   作者:陈情匿旧酒   来源:网络   我要投稿

宫崎英高跌落神坛(宫崎英高跌落神坛是什么梗)

宫崎英高是游戏公司from  software的社长,也就是《黑暗之魂》系列《只狼》《血源》《艾尔登法环》的制作人。

 “宫崎英高就此跌下神坛了”这个梗是在《只狼》刚出没多久的时候,有位玩家仅凭云通关就对《只狼》一顿差评,并最后说了一句“宫崎英高就此跌下神坛了”。宫崎英高跌下神坛原文如下:

 当时这张图传播的相当快,于是“宫崎英高就此跌下神坛”就成为了一个梗。


 后来每当FS社有新的游戏发布的时候,大家都会玩这个梗。最近这个梗又开始被频繁提起,那是因为FS社新作座《艾尔登法环》,简称老头环发售了。老头环对之前的魂系列游戏进行了大刀阔斧的改革,加入了跳跃坐骑系统,甚至还把地图从箱庭式地图改为了开放世界地图,这么多革新,真让人为宫崎英高捏了一把汗。而且因为沿用自家老引擎,结合无缝大世界优化上想必也是一大难关,但就是这么充满挑战的下一座媒体评分,那是非常的高IGN满分、MC共27个评分98分,在opencredit超过70个评分96分。这么高的分数,在游戏史上也不多见。

没听说,俺不信!鲁迅的精神,鲁迅作品的质量…多少年来居上乘…在以后相当长的时期内仍将辉煌夺目!单就文学成就来看,似乎莫言占了第一,其实,比莫言强的,不只鲁迅一人,还应有:老舍等。只是因为历史的多种因素,他们未获诺奖而已。

△△鲁迅,在相当长时间内,无人超越!

第一,鲁迅既已封神,永在神坛。第二,鲁迅若不封神,更有何人敢封?第三,鲁迅不愿当神,奈何邪魔当道。第四,鲁迅封印,有人总想揭掉。第五,鲁迅乃先知,先知结局有二:世遂愿,乃隐,不遂,乃战。第六,该战该隐,不以人迁,乃大势也。

是什么原因,明者尽知。不过,鲁迅的名字永载史册。他的品格,他的精神会永远传承。

鲁迅这颗文坛巨星永远不会殒落,而是有人想让他殒落!

在今日文坛上看不起鲁迅且自吹自擂者多的是,但还没有谁能顶替鲁迅的位置。鲁迅成神是别人封的,不是自封的。自封是终究成不了神的,只能成为笑柄。

鲁迅依然是文坛巨星,他的思想,人格,文字无人撼动,他的战斗,批判,睿智无人能及,他的地位不是任何人都可以觊觎,诋毁和抹杀。他的思想文章不是通俗文学,启蒙文字,自然不是一般人所理解包括中小学生,但是依然无损他的巨星的光芒。

因为:我发现他是个不知(道)的人!

什么时候鲁迅陨落了呢?仅仅凭个别网络人士或个别公知以及不同意见者抨击和奚落就鲁迅陨落吗?显然不是。即便中小学课本下架了部分鲁迅文章,也不能说鲁迅陨落。很现实地看,从题主的问答看,鲁迅继续在被关注,陨落了吗?我年少时读过少量的鲁迅杂文和小说,现在却捧起《鲁迅全集》在读,说明什么呢?部分说明鲁迅越来越被关注,自己的感受是:当年鲁迅所写和呐喊的依然与时俱进。就我而言,鲁迅陨落从何谈起?

鲁迅没有跌落。乃然是新文化运动的巨星。

江山代有才人出,各领风骚数百年!

鲁迅过去在革命化的主流话语之中,被官方吹嘘、标榜得太厉害了。说甚么周树人是中国现代最伟大的思想家,说鲁迅的骨头最硬、与斗争最不妥协……等等。

十一届三中全会召开后的中国大陆,继改革开放和思想解放之后,大家能够秉持公心,实事求是地高度评价了鲁迅在用杂文做武器,在统治下向往陕西红军,同时又站在正义一方的自由派战士姿态;另一方面,因为新时期条件下我们和谐社会需要提倡的价值观又不是过去极左路线的无情斗争,因此鲁迅斥骂梁实秋为丧家的资本家的乏走狗的课文,若是再搁在人教版高考指定的教材中继续误导青少年,肯定是舆论导向上的严重错误。

让鲁迅走下神坛而恢复其文“人”的一面,这已经是中国告别过去的进步姿态!

明星制作人,能给游戏加几分

11月24日,已有38年历史的“金摇杆奖”在英国揭晓,今年该奖新增设了“史上最佳游戏奖”,提名的有《俄罗斯方块》《超级马里奥64》等,最后却颁给了《黑暗之魂》。

作为这部“史上最佳游戏”的制作人,宫崎英高近期与乔治·R·R马丁合作的新作《艾尔登法环》在玩家测试中表现得并不出彩。各大社区里,又一次开始弥漫“宫崎英高跌落神坛”的声音。

《艾尔登法环》最早宣布于2019年,两年时间里没有公开太多实质性信息,吊足了人们胃口。本次测试在海外甚至出现了“黄牛倒卖”现象,日本二手交易网站mercari上,测试资格的价格起初维持在3000-4000日元,后被哄抬到了1万日元(约人民币500元),eBay美国站上甚至有一个“PS5测试资格兑换码”以399.99美元(约人民币2500元)成交。

“我对开放世界非常认同和喜欢,它让游戏增加了可能性。电子游戏作为一种互动媒介本身就是包罗万象的。”宫崎英高曾说。但通关试玩版后,不少玩家对此表达了失望,游戏打造的开放世界显得空旷又无聊,而魂类游戏过去所擅长的箱庭式关卡设计也没有得到展现。

另一大卖点“乔治·R·R马丁撰写的世界观和剧情”也一样,魂类游戏一贯采用碎片化叙事,让玩家从道具文档、场景细节乃至BOSS掉落装备等细枝末节自行还原世界观,以致催生了“魂学家”们。这种叙事手法要如何与小说家的设计进行结合原本引人好奇,但《艾尔登法环》试玩版对此呈现为零,有评测UP主直言“站在广袤大地上感到一片空虚,只想到哲学三问”。

更具体的战斗、搜集、BOSS设计等要素也有些不尽如人意之处,“跌落神坛”之说才再次涌现。这本是个2019年诞生于中文互联网的梗,《只狼:影逝二度》发售后,有自称“云玩家”的用户在贴吧评测一通,宣布“宫崎英高就此跌下神坛”,但《只狼》10天销量破200万份,借助直播平台破圈传播,并一举拿下2019TGA年度游戏,宫崎英高进入了“在与不在神坛的量子叠加态”。

抛开对游戏类型的偏好争议,宫崎英高的确是近年游戏界唯一步宫本茂、小岛秀夫等前人之路,有资格做“神坛俯卧撑”的明星制作人。但这样的“封神”故事,已经很难再复制。

半道出家,走向“封神”

宫崎英高的成名之路非常“励志”。

在静冈县的童年被他形容为“极度贫困”,父母囿于家境无法满足他旺盛的阅读欲,他便把当地图书馆能借阅的书几乎都看了一遍。其中很多作品都超出他当时的理解能力,但他喜欢借助插图和想象力自己脑补,“像在和原作者一起写作一样”。这个习惯或许是日后“魂系列”热衷碎片叙事的最早来源,玩家们也会经历宫崎英高小时候的痛苦与乐趣。

大学毕业后,宫崎英高进入著名互联网公司甲骨文,做财务管理工作一直到29岁。在朋友的推荐下,他玩了上田文人的游戏《ICO》,这是部被称为“诗歌一般”的作品,其制作人担纲主创的游戏一共只有3部,却在游戏界享有盛誉。宫崎英高感叹:“它让我看到了游戏作为一种媒介的可能性,我自己也想做一款。”

能接纳高龄、零经验的宫崎英高的,只有二线小公司From Software,八十年代任天堂引领日本游戏崛起时,它还在做农业管理软件。降薪加入的宫崎英高从最基础的策划干起,渐渐参与到两部《装甲核心》的主创工作,用4年时间成长为制作人。

2006年《上古卷轴4:湮没》登陆Xbox 360,1个月销量超170万份,创该平台最快销售纪录。索尼希望在PS3上也有作品与之对抗,主动找到做过相近题材的From Software,但From Software其实缺乏制作高规格作品的经验,项目在公司内部被评定为必然失败。

宫崎英高来了兴趣。“既然已经是个失败品,做不好也没人在意。而只要我找到掌控它的方法,可以把它变成我想要的任何样子。”他主动请缨成为了这款ARPG游戏的负责人,2009年《恶魔之魂》发售。

在当时的市场上,《恶魔之魂》过于另类。2009年全球销量冠军是《使命召唤6》——电影化叙事、爽快的“突突突”和“喘气回血”,全球游戏厂商都在追求简化体验、降低难度,《恶魔之魂》却阴暗晦涩,用尽手段遏制玩家乱按键的冲动,敌人能在三招之内砍死主角,死亡惩罚还极其严苛。

发售前,日媒《Fami通》仅给《黑暗之魂》打了29分(满分40),称其为“一个以随时死亡、失败和继续前进为核心的游戏”,游戏首周销量不到4万份,看上去果然一败涂地。不曾想《恶魔之魂》在北美发行后,却得到欧美媒体的一致好评,纷纷表示“受苦之后会得到巨大成就感”,与此同时也有大量“受苦爱好者”迷上了这款反潮流游戏,并发掘出它在装备系统、地图设计、世界观等方面的独特魅力,《恶魔之魂》走出一条诡异的销量曲线,最终破了百万大关。

其精神续作《黑暗之魂》上市即火,宫崎英高的名望越来越大,2014年升任From Software总裁,此时离他转行不过10年时间。From Software也在他的引领下从二流公司渐渐成为全球注目的游戏开发商。

凭借3部《黑暗之魂》和1部《血源:诅咒》,宫崎英高彻底在业界树立了自己独特的游戏风格,它们不再是只被一小撮“受苦爱好者”所青睐的小众精品。《黑暗之魂》全系列销量在今年已破3000万。玩家心目中,宫崎英高便是魂类游戏的代名词,尽管他表示不是“故意要做得比其他游戏难”,那些预估玩家行为的重重陷阱被称为“宫崎英高的恶意”,不易发现的新手福利道具则被称为“宫崎英高的怜悯”。

市面上出现越来越多参考魂系列设计和难度精神的游戏,则让“魂”成为了一种常见的游戏类型。日语中有“死にゲー”这样的称呼,英语也有“Soul Like”说法,《仁王》《龙之信条》《盐与避难所》等均被划入此类,国产手游《帕斯卡契约》《魂之刃》等也被普遍认为是“魂系游戏”。

在玩法创新困难、“缝合”屡见不鲜的时创一种新的子类型,是宫崎英高对游戏业最难得的贡献。

制作人应该“封神”么

电影《一代宗师》中有句台词:“人活在世上,有的人活成了面子,有的人活成了里子。”明星制作人就是日本游戏的面子。

日本游戏制作人的名气大,本身有一定历史原因。上世纪八九十年代时,一款游戏能靠十几个人的小组完成,核心制作人参与到游戏开发的方方面面,日本职场又往往等级森严,制作人有更大的创意表达权。媒体在宣传时,也热衷突出他们的名字,比如“最终幻想之父”坂口博信、“索尼克之父”中裕司、“生化危机之父”三上真司等,其性质就是游戏圈的造星运动。

坂口博信

在公司的宣传层面,日本大多实行“终身雇佣制”,跳槽概率低,捧红一位制作人有利无害,系列的后续作品即便这位明星制作人只是轻度参与,也能保证销量。比如宫本茂早就不亲自开发马里奥系列和塞尔达系列了,但如果他为某代作品站台,不少玩家就会觉得这代质量有保障。

欧美早年同样有游戏圈人人皆知的制作人,如约翰·卡马克和约翰·罗梅洛,在开创FPS这一大游戏类型时公司总人数只有13人。但更多情况下,除非像席德·梅尔那样把自己的名字印在《文明》上,他们的个人知名度相对较低,许多玩家就算玩十年《魔兽争霸》也不会记得暴雪的创始人叫什么。这种现象与东西方游戏公司的运营机制有关。

日本惯常推崇“匠人精神”,许多游戏公司采用老式的直线型组织结构,上级对整个项目有直接指挥权和决策权。而欧美游戏公司较早采用现代化的矩阵型组织结构,CEO下辖策划总监、程序总监、美术总监等,他们横向管理若干游戏项目,每个项目又有单独的制作人,这种结构下游戏只会体现整个工作室的风格,制作人只是协调工种,当然也出不了名。

请输入图说

直线型(上)与矩阵型(下)管理。仅为示意图,勿将具体公司对号入座

强调个人主义的“作坊”,通常干不过标准化的流水线“工厂”,日系游戏虽常有巧思,但产量和品控一度全面落后于欧美,其黄金年代似乎在PS2时代就结束了,据英国《卫报》统计,2002年左右日本占据世界游戏市场的一半份额,但到了2010年,日本在世界范围内的市场份额跌至10%以下。

随着游戏画面表现力和技术难度的抬升,制作团队规模往往达到数百人,单个制作人已经难以影响游戏的整体质量,后来也有以卡普空、SE为代表的日厂尝试改革,与欧美接轨。这也是为什么那些“明星制作人”基本都是在上个世纪成名,2010年后就不再出现了。

与之相伴的现象是,近年有越来越多的日本制作人“跌下神坛”,比如制作过洛克人系列、鬼武者系列的稻船敬二离开卡普空后再无佳作,马场英雄指挥300人团队、耗资30多亿日元打造的手游《樱花革命》运营半年就宣告停服。

这个时代的特例宫崎英高,也从不一个人战斗。他在公司内的身份是总裁,本就无法事无巨细地参与每款游戏,毒眸在往期文章《游戏导剪版,存在即无奈》中科普过日厂“制作人”与“监督”的区别,“监督”才是游戏的灵魂主创。制作《黑暗之魂2》时,由于要同步开发《血源》,分身乏术的宫崎英高就并未直接参与,监督工作主要由谷村唯负责,他回归系列的《黑暗之魂3》中,谷村唯也发挥了重要作用。

《只狼:影逝二度》

后来的《只狼》与《艾尔登法环》也一样,“它们体量相近,有几个人担任联合监督,我和他们密切合作的同时,提供设计、美术、音乐等方面的指导”,而《只狼》备受好评的战斗系统则是战斗设计师山村胜的手笔。

换言之,宫崎英高即便“登上神坛”,背后也离不开他团队的助推。目前从未在质量上翻过车的魂系列,属于From Software的整体结晶。等到《艾尔登法环》发售之时,假使其品质真的远不如以往,也大可不必将唾沫喷到宫崎英高身上,让他“在神坛边缘反复横跳”。

制作人可以受人瞩目,甚至可以“伟大”,但他们能做的依然有限。延续数十年的“明星”效应,到宫崎英高为止或许也不错。

文 | 廖艺舟

编辑 | 赵普通

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