这是赢家和输家的区别。
实操
汪东风自认Forgame是个互联网公司。底气不仅来自页游是一种服务,也因中国前30的页游里Forgame独占10款。它能连续成功。
菲音是Forgame旗下专做研发的子公司。负责人黄凯向我讲述如何让一款游戏由弱变强、甚至起死回生。请听干货。
第一,高效执行。是否高效体现在菲音保持4-6月出新品的能力。别家在10月以上。
菲音自创立开始一直在广州。广东这地方务实低调。腾讯、网易、YY们是其代表。同志们对外界并不关注。给他一个目标,他会不加改变的去执行。如果在北京恐怕比较难。同志们也没太多想法,习惯加班加点。
菲音最开始做游戏,不找已经有游戏经验的人,相反找经验不丰富甚至对游戏接触很少的人。在内部培养快速成长。这些人没固有思维束缚。他不知道“应该”怎么做,而是“做出来再说”。
端游公司也在做页游,但做得不好。这群人有深度、理论好。玩家在端游里每天有很多事要做,几个小时都做不完。要尽一切办法占领用户时间,让它沉迷。而玩家玩页游每天1小时就够,只占他空隙时间,玩10分钟走开,下次回来再玩10分钟。老游戏人越是想发挥老一套,就离页游用户越远。
创始人带头。黄凯同学每天都在公司直到晚10点以后离开。要让同学们感觉到老大跟他们奋斗在一起。黄凯每天只干两件事。不是玩游戏,就是找同学们不断开小会。碰到问题就给他们疏导,同时把外面好的东西讲出来让他们接受。
第二,继承。建立方法论把经验传下来。
菲音有分享机制。不单数据,文档、代码、教训都要分享。是公司的硬性要求。有没有不愿分享的,黄凯说没有。当一个事情成为习惯,习惯就是自然,自然就是基因。
要从老团队调厉害的人到新团队,补足它的弱点。新团队跟老团队要坐在一起两个月,他们每天都在讨论和听见对方讨论,自然就传承。菲音十几个团队,每个团队20-30人。一个新手聪明能干的经过一个产品的磨练,半年就成老手。
比如一条铁打的经验,在1-15级里不能给玩家任何挫折,要顺畅。能不动脑筋就不要动脑筋,能自动行路就自动行路。端游里一个月长一级,页游里一天长30级。因为页游的进入门槛低并且用户获取成本低,所以来也容易去也容易,而且用户广泛,只有够简单才能让玩家留下来,只有当他留下来一段时间熟悉了,才能加难度。
第三,产品离市场近。在什么样的时间就出什么样的产品。
2008年页游刚起来,一款游戏只要稳定能玩就要推出,是不是精品不重要。因为初期拼速度。没必要做精品。况且大作是很多因素共同决定,不是想做就能做。陈天桥当初也这思路。盛大比网易早发迹三年,因为陈天桥看到机会就去韩国引进,丁磊就自己研发。
对特殊类型的产品不尝试。因为用户小众,对策划要求高。成功几率小。
近两年的用户需求变化,对品质需求提高,要做90分的产品。竞争加剧导致推广成本提高,单人获取成本从五毛上升到三块,对游戏营收能力要求也提高。这两块五的差距须从游戏里赚回来。于是美术要加强,周期要延长,策划和设计要创新。
同样比照历史,盛大到了中后期就没有能超过《传奇》的游戏,研发实力跟不上。丁磊忍住三年寂寞,依靠《大话西游》和《梦幻西游》两款自主研发超过盛大。
让游戏能连续成功,本质就是Forgame的平台计划。我的能力为天下开发者所用,我们共享成功。开发者需要两个东西,一是游戏质量一是有效流量。如果我能让开发时间缩短一半,质量稳步提高,再在我的推广平台上跑,在我的游戏体系里交叉营销。开发者就需要我。
汪东风想做成页游里的淘宝。
一个问题就自然来了。比照端游历史,网易研发实力强但没能保证连续成功,盛大想做平台比如风云计划等等但失败。腾讯把这哥俩都干趴下独占半壁江山。虽然页游的确比端游更适合做服务、做迭代开发,但你不能回避腾讯有必杀器。
观局
汪东风在07年选择进入页游时琢磨过这个问题。也正因为此,他没选社交游戏。
同属于轻游戏,社交游戏爆发比页游早,也比页游更轻。它拿下几乎所有社交网络上的用户。不过问题是社交游戏依附于社交网络,依附于腾讯、人人、开心。独立的游戏开发没前途。后来发生在五分钟等等社交游戏开发商身上的事证明了这一点。页游不依附于社交网络。