中国boy解说(中国boy解说幼儿园)
在“万物皆可生活区”的B站,有一类“职场体验/记录”类视频,可以算是形形生活创意中的“泥石流”。
从特警到垃圾处理员,从咖啡厅服务生到挖掘机学徒,无关社会地位、高低贵贱,在这些视频里,我们都能看到职业背后的故事,了解各行各业的艰辛。
中国BOY和某幻体验海洋垃圾分拣
当然,游戏公司也是“职场体验/记录”的常客。在B站,上传游戏公司日常的UP主有些是还在实习的大学生,有些是独立游戏创作者,更多的则是普通打工人。
或许是感受到了这类视频的魅力,知名UP主也开始投身其中。比如中国BOY在2019年就出过一系列“全职新手”节目。最近他又和主播周淑怡一起,受邀参加了腾讯天美工作室的面试,来了回隔空offer争夺战。
棋 逢 对 手
他们这次去的天美工作室旗下的《重返帝国》项目组——《重返帝国》是天美和Xbox Game Studios战略合作的一款策略手游,游戏还没正式上线,也算带观众尝了个鲜——在一整天的面试中,他们先后体验了美术、建模、配音配乐等游戏制作环节,还和策划进行了实战Battle。
最重要的是,在他们的Vlog里,我发现游戏工作室里的各个工种,跟平时的想象大不一样。
就拿周姐一上来挑战的美术绘画来说。很多人(包括我)以为,大厂里的美术缺少创作自由,不一定能在游戏中体现自己的艺术追求。
但天美的美术大佬却硬生生,把面试环节变成了传道受业解惑。眼看周姐小手一挥,在”补充面部细节“的任务中,直接交出了一副灵魂抽象派大作:
他在一旁缓缓道出了美术工作的玄机:
“其实(设计)角色不止是个外型,还要考虑到人物的关系、行为心理,然后再通过造型、神态、动作去表达人物的特点。这样做出来的人物才会越来越丰富,越来越真实,有骨有肉,玩家也会更信服。”
看来美术设计远不是流水线的工作,既要考虑到角色本身的观感,又要权衡其与整个游戏的关系,甚至还要在设计之初就赋予性格。
更何况,天美工作室对质量的把控十分严谨。美术大佬在和周姐闲谈时聊到,一个角色从初步想法到上线,要经过组长、主美、策划、制作人等一系列制作组成员的审核把关。
怪不得,游戏里出新角色都要等上好久。
相比之下,3D建模的工作,我们平时能看到的机会不多。
在周姐的面试环节,天美的建模大佬玩了一手欲擒故纵,“不难,让3D模型动起来,无非就一两个指令嘛”。
但当他一打开操作界面,周姐就意识到被“戏耍”了:操作界面是不复杂,但这要从何下手呢。所以做出一个360度无死角的穿模广场舞也不奇怪了....
在一般人看来,3D建模可能是个偏技术操作的工种,但对于专业人士来说,让模型动起来才是刚入门,Vlog里的建模大佬就提到,“(为了做出真实的建模),我们必须有大量的知识储备,让细节和动态更加自然,类似于唤醒英雄,为角色做动作设计...”
至于什么是“唤醒”,看看这精细到发丝的“官方版本”就知道了。
游戏策划可能是玩家最熟悉又陌生的岗位,动不动就在段子里“祭天”了。
但真正的策划会是什么样的呢?至少在这次面试里,策划丝毫没有高高在上的架子,面对不熟悉《重返帝国》的中国BOY和周姐,化身小白兔讲解员,从最基础的设定、操作介绍起。
先是讲解游戏中的城镇建造系统。
怕周姐不理解游戏特色的“自由即时移动部队”功能,策划还演示了怎么在大地图上蛇皮走位。
有趣的是,“我教策划玩游戏”的剧情差点真的上演了。在实战环节,敌方英雄使用技能,击退了策划的部队,他脱口而出,“这啥技能,我人都飞出去了”,中国BOY立马吐槽:“你是策划你问我?”
当然从他犀利的操作看来,这应该只是节目效果——在策划的讲解下,中国BOY先是声东击西,通过埋伏在树林里的部队攻破了名城的西城门。随后又在追击战中,利用狭窄地形呈两面包夹之势,一举击溃了周姐的部队。
总的来说,中国BOY和周姐的面试Vlog看得人挺乐呵的,在面试官的指引下,还玩出了不少花活。我们也从侧面看到了,游戏工作室中各个工种是怎么协调合作的。
要说有什么特别意外的,反倒是这些出现在Vlog里的普通制作组成员。本以为不苟言笑的他们,在各个面试环节,都展现了活泼跳脱的一面。
虎背熊腰的建模老师,会因为中国BOY的“威逼利诱”露出腼腆的傻笑,理工科模样的策划会在游戏获胜后振臂欢呼。有血有肉的角色背后,同样是一群充满活力的创作者呀!
如果回到游戏,你也能从《重返帝国》身上找到类似的感觉。开头提过,这款游戏是天美自研。根据策划透露,《重返帝国》的团队已经超过100人,从2018年就开始研发,项目规模着实不小。
但无论是最早项目公布时的制作人讲话,还是直播时的互动游戏,抑或是这次的面试VLog,都能看出《重返帝国》制作团队里有不少老“帝国”玩家,大家有着丰富的即时战略游戏经验,也是真心想做一款高质量的策略手游。
8月14日的直播中,《重返帝国》的制作人Brayden有一段坦诚的独白,他回顾了自己年少时游戏经历,很早就埋下了制作策略游戏的情怀,而当有机会制作《重返帝国》时,团队内部进行了多次激烈讨论,决定了要实现即时高自由度的战场玩法设计。
这个决定显然并不轻松。市面上以攻城为主要玩法的策略手游,大多不会在战场刻画、行军细节上做设计。
但在《重返帝国》的超大城池攻防战中,玩家可以清晰地观察到,敌方同盟在四个城门的兵力布控情况,灵活安排攻城策略,当局部战局变化时,还能即时操控小分队的走位——让攻城战不再是简单粗暴的数值对抗,从而拥有了更深的策略维度。
至于在美术、建模、配音配乐等各个细节的投入,则致力于打造策略游戏中的精品,让体验更真实。预告片里,惟妙惟肖的动捕演员就给我留下了很深的印象。
难怪《重返帝国》每次放出宣传素材,就有民间大神做逐帧解析视频,猜测游戏的拓展玩法、寻找人物、建筑的彩蛋;社交媒体上抱有期待的玩家也组织起了小规模地讨论社区。
或许做一款高质量的手游,对天美工作室并不是难事——在商业上他们早就证明了自己,但如今他们更想做的是一款突破固有玩法的即时策略游戏,并正一步步朝着这个目标前进。
从这个角度看,《重返帝国》可能比现在能看到的样子更值得期待。
文章来源:bb姬
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